Skip to main content
Lectio Esquema
LECTIO

Helburua

Irakurtzeko anomaliak detektatzeko sistema diseinatu eta ezartzea, bai eta ume eta nerabeen irakurrizko ulermena eta bizkortasuna entrenatzeko eta hobetzeko sistema ere, eta, horretarako, garunaren irakurmen-prozesamenduaren sistema suspertzeko jarduerak garatzea, zeinak gamifikazio-tekniken bidez sustatu eta bideo-jokoaren formatuan aurkeztuko baitira.

Modulu Teknikoak

Reunión de trabajo

Metodologia pedagogikoa zehazteko modulua

Modulu honek aztertu eta zehaztuko ditu irakurrizko ulermena eta bizkortasuna hobetzeko ikasleak entrenatzen laguntzeko jarduera eta ariketak. Halaber, jardueren edukien bidez zer aldagai neurtu nahi diren planteatuko da.
Bestalde aztertuko du dagoeneko sortuta dauden testuen zer eduki argitaratugabek edo hautatuk laguntzen duten ikasleei esanahi-hipotesiak planteatzen, zeinek laguntzen duen zerbait ondorioztatzeko inferentziak garatzen eta/edo zeinek laguntzen duen inplikazio logikoa azaldu ahal izateko beste gauza baten ondorio bat ateratzen.
Laburpenak eta glosak sortzen ikasteko aukera ematen duten ekintzak ere garatuko dira, bai eta interpretazioak egiteko pentsamendu-trebetasunak garatzen, informazioa lokalizatu eta berreskuratzen eta beste hainbat kontu egiten ikasteko aukera ematen duten ekintzak ere. Gainera, modulu honek detektatuko ditu, batetik, jardueren eta irakurrizko ulermenaren eta bizkortasunaren hobekuntzaren arteko harremana, eta, bestetik, hobetu daitezkeen anomaliak edo entrenamendu fisiko (begietakoa) eta/edo psikopedagogikoen bidez senda daitezkeen anomaliak.

Niño jugando a Videjuego

Jokoa diseinatzeko modulua

Modulu honetan, ikasleek probatuko duten bideo-jokoa nolakoa izango den zehaztu beharko da. Aldi berean, 3 bloketan banatuko da:

  • Entrenamendurako banako jokoak diseinatzea; helburua da ikasleengan irakurtzeko trebetasuna garatzeko aukera emango duten banako jarduerak diseinatzea
  • Gamifikazio-estrategia diseinatzea; jokoaren mekanikak nola erabiliko diren zehaztu beharko du, entrenamendua egitera animatzeko eta suspertzeko, jarduerak errepikatzeko aukera emanik, ikasgelan egingo diren saioen osagarri gisa.
  • Jokoaren esperientziaren fluxua diseinatzea: bloke honek bideo-jokoaren fluxu orokorra zehaztu beharko du eta, horretarako, trantsizioko testuen, ulermena egiaztatzeko galderen, abiadura neurtzeko testu edo jardueren beharrak detektatu, besteak beste.
  • Irakurtzeko urritasunak diagnostikatzeko modulua
    Elementu honek testu batzuk izango ditu, zeinak ikasleen adina aintzat hartuta hautatu baitira, bai eta ulermena ebaluatzeko galderen sistema bat ere. Irakurtzeko abiaduraren datuak erregistratuko ditu, bai eta ikaslearengandik eskuratutako erantzunak ere, eta aukera emango du begi bidezko segimendu-sistema (eye-tracking) akopla dakion, zeinak erregistratuko baitu begiaren mugimendua, gerora aztertu ahal izateko eta, beharbada, irakurtzeko gaitasun eraginkorra duten beste batzuen ereduekin erkatu ahal izateko.
  • Diagnostikoen datuak kontsultatzeko modulua
    Modulu honek aukera emango du hura egiten duen bakoitzarentzat diagnostiko-aplikazioan erregistratutako datuak ikusteko, eta, hala, beste batzuen erregistroekin erkatu ahalko da, eredu anomaloak edo disfuntzioak detektatzeko.
  • Entrenamendurako bideo-jokoa
    Modulu hau bideo-joko baten bidez ezarriko da; bertan, ikasleek irakasleak markatutako urratsen bidez egingo dute bidea, eta jarduera bakoitza egin ahalko dute, minijoko batzuetan parte hartuz.<0} Entrenamendurako sistema sistema gamifikatua izango da berez; bertan, emaitza zuzenen arabera eskuratutako puntuazioa errepikapenaren araberako puntuazioekin konbinatu ahalko da eta, hala, entrenamendua suspertu eta konstantzia eta parte-hartzea saritu. Hori sailkapenen eta domeinuen sistema baten bidez egingo da. Erabilera-aukerak aurreikusteko, tokiko gailuan jokorako beharrezkoa den informazio guztia kargatu ahalko da; horretarako ez da Interneteko konexiorik behar izango informazioa eskuratu edo erregistratzeko. Joko-saioa amaituta, sinkronizazioa egingo da, nodo zerbitzari batean gizabanakoak eginiko portaerak erregistratzeko.
  • Entrenatzeko jokoak garatzeko modulua
    Aurreko moduluan diseinatu diren entrenamenduko jarduera txiki bakoitza eraikitzeari dagokio.
  • Erabiltzaileen kontrolerako modulua
    Modulu honen bidez, sisteman sistema erabiliko duten ikasleak sartu ahalko dira. Karga hori alta, baja eta aldaketa mantenduz egin ahalko da, edo ikasgela bateko, maila bateko eta abarreko ikasleen karga masiboaren bidez.
    Era berean, gainerako moduluetako sarbidea kontrolatzeko arduraduna izango da.
  • Entrenamendurako jarduera-fluxuaren konfigurazioa:
    Proiektu honek entrenamendurako jarduerak zehaztu, diseinatu eta ezarriko ditu, bai irakurtzeko bizkortasuna hobetzeko, bai ulermenaren hobekuntza lantzeko. Konfigurazio-sistema baten bidez, administratzaileari jarduerak aurkezteko hurrenkera konfiguratzeko aukera emango zaio, bai eta entrenamendu pertsonal gisa errepika daitezkeen eta errepikatu ezin diren jardueren jarraibideak markatzeko ere; hala, irakasleek markatutako prozesu antolatua prestatu ahalko da. Horrela, jokoa azaltzen duen testua ere zehaztu ahalko da, jarduera bakoitza azaltzen duena, baldin eta jardueraren ondoren ulermen-galderak badoaz, jarduera bakoitzean lor daitekeen puntuazioa, zer gertaerak ekarriko duen hurrengo jarraibidera igaro ahal izatea…
    Modulu hau gainera multimendia jarduera bakoitza igo eta kudeatu ahal izateko egokia den aztertuko da.

Soluzioaren eskema

Esquema LECTIO

Deusto SEIDORekin kontaktuan jarri zaitez